作业1的内容主要是实现实时渲染管线中的阴影计算,在作业1的assignment中可以看到一共包含如下三种阴影的实现:
硬阴影
Two Pass Shadow Map 方法
软阴影
PCF (Percentage Closer Filter)
PCSS (Percentage Closer Soft Shadow)
作业1的内容主要是实现实时渲染管线中的阴影计算,在作业1的assignment中可以看到一共包含如下三种阴影的实现:
硬阴影
Two Pass Shadow Map 方法
软阴影
PCF (Percentage Closer Filter)
PCSS (Percentage Closer Soft Shadow)
之前完成的光追是依靠GAMES101中闫老师提供的一个完成度非常高的框架实现的,自己也就补充完成了几个函数,虽然最后也成功渲染出了一张图,但是总觉得只是学会了光追的中的重要的几个点,而对全局的架构理解不深。这门课程虽然仅仅只是实现了最基础的光追,但却是从零开始逐步完善整个项目工程,同样令我收获颇丰。
原文地址: https://raytracing.github.io/books/RayTracingInOneWeekend.html
在写代码时经常看到类似如下的函数调用1
XXXXXRpc.XXXXXXXX({}, (res) => {XXXXXXXXX});
经学习后了解到这是向服务端发送请求的一类函数,所使用的是RPC通信的方式,起初我对此一无所知,在代码中多次调用该类函数向服务端发送请求,造成许多逻辑错误,后来在导师的讲解和自行学习下我逐渐对RPC有了一定的了解。
本文内容是对以下两个官方教程视频的笔记整理,内容广泛但不深入,可以看作一个目录框架,并且视频发布于 2020.7,时至今日,Unity 经过多次版本更新,有些方法可能已经过时或失效
官方解释: AssetPostprocessor 允许您挂接到导入管线并在导入资源前后运行脚本。
详情见官方 API 介绍: AssetPostprocessor
如果项目中需要导入的资源较多,资源的属性就需要在 Inspector 面板中一个一个的进行配置,这很麻烦。而 AssetPostprocessor 可以在我们导入资源时,Unity 自动帮我们将资源的属性按照我们在脚本里写的设置配置好。
参考论文:K. He, J. Sun and X. Tang, “Single Image Haze Removal Using Dark Channel Prior,” in IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence, vol. 33, no. 12, pp. 2341-2353, Dec. 2011.
阅读地址:https://readpaper.com/pdf-annotate/note?noteId=696733953373192192&pdfId=4531190175211610113